현실에서는 사람을 세워놓고 그 사람의 손을 잡고 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽으로 움직이면 손만 움직이는 것이 아니라 그에 따라 팔이 회전하고 구부러지게 된다.(물론 그 사람이 힘을 주고 있지 않다는 가정 하에 ㅎㅎ;;)그래서 컴퓨터에서도 그렇게 움직이도록 하는것이 바로 IK입니다. Forward Kinimatics - 하나의 관절만 독집적으로 움직이는 기법 Inverse Kinimatics - 하나의 관절이 움직였을때 다른 관절이 그 관절에 의해 움직이는 기법 Multi Control Point - 여러개의 관절을 동시에 제어하는 기법 Fix Control Point - 사용자의 임의 조작에 의해서만 움직임을 갖는 기법 이런것들이 있습니다.
위와 아래 사진을 비교해 보면 적용하지 않은 이미지는 빛을 받는 면이 아닌 면은 아무런 변화가 없지만적용한 이미지는 빛을 받는 면에 영향을 받아 다른 면도 약간의 빛의 영향을 간접적으로 받는다. 한마디로 말하면 섭써페이스 산란을 적용하면 그 오브젝트가 피부처럼 약간의 빛이 통하는 불투명한 재질이 된다는 것이다.그래서 약간 탄성력이 있어 보이고 부드러운 느낌을 주는것 같다. 다만 빛이 오브젝트 안에서 산란되는 것을 처리해야 하니 렌더링 시간이 길어질 뿐더러 샘플링을 높여야 한다.(사이클 렌더러에서는) 주변분이 말하길... 섭써페이스 산란은 피부에도 쓰지만 삼겹살 렌더링 할때도 쓴다!!! ㅋㅋㅋㅋ
이번에는 블렌더의 UI. 즉, 유저 인터페이스(User Interface)에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 아래 사진을 보시고 설명을 보시죠. 3D 뷰: 보시다 시피 3D 공간에서 오브젝트를 다룰때 사용되는 창 입니다.오브젝트 도구: 이 창은 3D 뷰에 속해있는 별도의 창 인데요, 오브젝트를 변형 또는 설정할때 사용합니다. 타임라인: 애니메이션 제작시 시간의 흐름을 볼 수 있는 창 입니다.속성: 여러가지 것들의 속성을 설정할 수 있습니다. 오브젝트의 재질이나 렌더링 옵션, 월드 설정등 각종 설정이 가능합니다.아웃라이너: 모든 오브젝트를 표시해 줍니다. 오브젝트가 많아지면 꽤 쓸만한 창 이지요. 위의 설명들은 블렌더를 처음 켰을때 나오는 창만 설명해 놓은것 입니다. 간단하게 설명한 적어 놓고, 강좌 할때 ..
- Total
- Today
- Yesterday